双创项目|数字赋能自然:《自然之境》构建沉浸式环保科普新范式
日期:2026-05-21  作者:数字媒体技术系   来源:  浏览量:1


导语

当城市化进程加速,人与自然的距离逐渐被屏幕拉远。由我院师生团队主导研发的双创项目—《自然之境》,以数字技术为笔,以生态环保为墨,打造了一款寓教于乐的自然与环境类游戏。该项目旨在通过交互式体验,打破传统科普壁垒,引领玩家在虚拟漫游中深度感知祖国自然风貌,重塑绿色生活方式。

一、项目研究背景

快节奏的现代生活让公众对自然环境的感知日益钝化。传统的单向灌输式科普往往因形式枯燥而难以触达受众内心。基于此,《自然之境》项目应运而生。团队敏锐捕捉到游戏作为大众文化载体的巨大潜力,尝试将硬核环保知识软性植入游戏机制。通过数字媒介生态文明的跨界融合,项目致力于消弭人与自然的隔阂,让环保意识在轻松的交互体验中内化为用户的自觉行动。

(图片来源中华环境保护基金会)

(图片来源世界自然保护联盟IUCN)

二、项目解决方案

1、多地域沉浸式科普以我国东南西北四大典型自然区域为原型,打造四季可变的特色场景,通过音视频、文字交互,让玩家足不出户了解不同地域的自然风貌与文化。

2、游戏化闭环学习:将环保知识融入交互玩法,通过探索操作潜移默化传递知识;末尾设置答题系统,形成“学习-互动-检测”的完整学习闭环。

3、教育与娱乐动态平衡优化画面还原自然美感,同时保障流畅体验,避免教育性过强削弱趣味性,也防止娱乐性过强弱化科普效果。

4、内容严谨合规可严格审核科普内容,确保科学准确;采用合规素材与资源,在不侵犯版权的前提下控制开发成本,保障项目可持续推进。

三、项目实施成效及特色

1、学习模式创新:打破传统单向教育局限,以游戏化交互将枯燥知识转化为可感知、可操作的内容,提升学习兴趣与吸收效率,实现寓教于乐。

2、内容形式创新以四大典型地域+四季变换构建多场景科普体系,展现不同地域生态特色与自然动态特征,让玩家对自然的认知更加全面立体。

3、互动模式创新融合探索、交互、答题等玩法,构建“探索学习-答题检测”的完整闭环,帮助玩家检验并强化知识记忆与应用。

4、独特价值操作简单、界面友好,无需专业设备即可体验,适配不同年龄与环保基础的用户群体。

(游戏概念海报)

(游戏选择界面)

(内容介绍界面)

(游戏交互界面)

四、市场应用场景及前景

本项目应用场景广泛:可作为轻量化休闲游戏,供年轻群体利用碎片时间学习环保知识;也可作为学校、公益活动的科普辅助工具,提升青少年学习积极性;还能与环保组织、文旅机构合作,成为自然保护与生态旅游的推广载体。当前环保科普需求持续增长,而兼具专业性与趣味性的环保类游戏较为稀缺。本项目凭借差异化的场景设计与寓教于乐的互动模式,具备较强竞争优势与广阔发展空间。

 

五、获奖证书展示

 

、项目团队

指导教师介绍:

姚一博,数字媒体技术系专任教师,曾多次获得全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛优秀指导教师,辽宁省大学生移动应用开发大赛优秀指导教师奖等。

 

团队成员介绍:

徐如意,数字媒体术专业22级本科生,曾获2024年第17届中国大学生计算机设计大赛国家三等奖;2024年辽宁省虚拟现实与新媒体创新设计大赛一等奖等。

 

于馨莹,数字媒体术专业22级本科生2024全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛省级一等;2024年第十二届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛省级一等奖等。

 

韩祁兵数字媒体术专业23级本科生,2024年辽宁省大学生数字艺术设计大赛三等奖。个人能力优秀,在校期间获得过众多奖项,在团队协作、沟通协调、组织策划等方面能力突出。

 

赵一琼,数字媒体术专业23级本科生。在校期间获得多个奖项,成绩优异,具备良好沟通能力和团队协作能力。

 

团队合影

 

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